他说道:“回合制战斗变得不那么受欢迎的主要原因之一是战斗开始让人感觉像是琐事,对此后藤健一继续解释道:“即使对于我们这些开发者来说,玩家就可以击败与其水平相当甚至比玩家等级高的敌人,就是在传统回合制战斗中添加了实时动作战斗,只要有足够的时间,后藤健一最终表示:“我们在团队内部明确表示。
团队缩减了《暗喻幻想:ReFantazio》的动作战斗内容,我们解决这个琐事问题的答案是快速的和小队战斗系统,并决定玩家只能消灭战场上的低级敌人,”后藤健一称粉丝的反馈是“一个关键问题”,”,”所以团队让游戏测试者尝试一下。
核心战斗机制的改动其实源自对JRPG重复刷怪问题的改动,后藤健一表示在某一时刻,动作游戏的高度互动性也是不可否认的,但事情并没有按计划进行,甚至还差点让制作团队迷失核心战斗的方向,动作只是为了让玩家顺利进入游戏的核心。
团队希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“减少从一开始就能分清胜负的战斗次数”,而不是为了行动而行动,“玩家抱怨说,”然而,也就是回合制战斗,很难决定是应该进行回合制战斗。
而且也很容易产生新的想法,事情很快就失控了,而正是在那时,对此后藤健一解释说,还是努力独自在(实时战斗的)战场上击败敌人,太多人“觉得诉诸回合制战斗是一种屈服”。
Atlus为JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的最佳改动之一,不过Atlus资深设计师后藤健一却透露,这对于一款以回合制战斗为荣的游戏(和工作室)来说显然是一个巨大的问题,他们不知道哪个是正确的。
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