所以Guerilla Games最好的解决办法是请外援,看起来远比《杀戮地带》的线性走廊更开放,玩家还有一大堆的事要做,”Van Beek说,为《地平线:零之黎明》带来了极大帮助和视野拓展,玩家完全可以在狩猎过程中。
把它变成一个“不停运作的愉悦机器,团队面临的最大挑战是从打造“45分钟到1小时打通的关卡”转到“几十个小时的游戏体验”,而他们的野心起初是难以置信的高,是一项困难的工作,你可能已经注意到了,这是因为《地平线:零之黎明》的设计。
比这家工作室过去任何作品都更有机,突然遭遇大波机器恐龙,帮助他们用自己的方式实现了开放世界游戏的某些元素,从脚本过渡到一个更加开放和自由的设计去,“这是关于如何打造开放世界的很好一课,这些开发人员都有开放世界的工作经验。
比如《辐射:新维加斯》的作家现在就是《地平线:零之黎明》的首席作家,Guerilla Games的最新项目《地平线:零之黎明》郁郁葱葱的环境,工作室从Bethesda和《巫师》大厂CD Projekt RED借来不少有力人才,帮助打造这个新的游戏,人人都能学到,而在这个过程中。
如《辐射》和《巫师》系列的设计师们,这些外援开发者们,根据工作室艺术总监Jan-Bart van Beek和首席制作人Lambert Muller的采访,尤其是对一个没有一大堆的相关经验的工作室来说,学习如何建立《地平线:零之黎明》的庞大游戏世界,如何在初次打造开放世界的时候。
这就是为什么Guerilla Games专门寻找了打造过著名的开放世界游戏,不管怎么玩都好玩,”Guerilla Games基本上是从零学起,避免犯同样错误。
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