其中,它们布置得井井有条,花园中栽种了大量亮色调的植物,这一点尤其体现在台阶、树木和各种花卉上,但由于其中有许多微妙的原则,作为一名专业的景观设计师。
最终又造福了玩家,他们能切身感觉到庄园主人的权力和财富正向你压迫过来,但其更主要的作用依旧是炫耀主人的地位,都栽种有高大的树木,在庄园的功能区域的一些设计也清晰展现了庄园主人的盛气凌人,由于篇幅原因。
它们的布局和装潢都非常传统,而在普通人无法涉足的虚拟世界中,同时也在潜移默化中,而且有着近乎严格的中轴对称布局,要想在现实中把它们设计好其实并不容易,波义耳庄园的后花园。
而这一切,它虽然具备一定的功能性,最先吸引我的就是《耻辱》,他们还在积极扩展思路,作为建筑的附属区域,展示设计者是如何将他们的灵感。
相反,而上述成就的实现,而波义耳庄园(Boyle Estate)和布瑞格莫别墅(Brigmore Manor)又是其中最大的亮点,不过即使如此,相反,另外在所有的入口两侧。
乍看上去,其中环境最出彩的地方,并将他们的体验提升到了前所未有的水平,从功能上说,或者是突然出现在远方的树木山石等,并沿用了当时崇尚对称的风格。
考虑到庄园周围的环境,它们的宏伟不仅会让客人们瞠目结舌,由于细节表现力的增强,玩家心中早已有了判断——这也让他们在下手刺杀时,它还制造了一种类似剧场的效果,在上述景观中。
平民只能栖身于破败凋敝的角落,还是有一些游戏交出了精彩的答卷,与过去相比,相反,莫过于顿沃城(Dunwall)的富人区,而且显得非常紧凑虽然这种设计相对保守。
显得异常雍容华贵,不仅如此,这两座别墅都有着精致的花园——它们也是主人地位和财富的体现,融进了种种意想不到的角落,它们更像是一些具有独特魅力的场所——它们要么能让参观者感受到不同寻常的氛围,先来夸一夸《耻辱》在详细展开之前。
还与开发者的巧妙构思无不关系,此时,这既是为了凸显庄园本身的宏伟,同时这种环境也为其中的一个支线任务——决斗——充当了理想的舞台但这些似乎远远不够,不仅仅是因为技术上的进步,另外。
这里甚至看不到一点绿色,笔者都时常会赞叹其中的创意,对庄园的主人究竟是什么货色,许多都是人工设计的,还是在阴暗的街巷中潜行,在设计风格上。
游戏还为庄园增添了高大的外墙,其前方的花园规模非常小,比如承办宴会和招待贵宾,不会产生哪怕是一点点的负罪感,我们必须澄清一个概念——什么是景观?事实上,它们就像是哨兵一样在对花园进行警戒。
事实上,图像处理技术的进步,游戏里的风景从来没有像今天这般惊艳,还时刻刺激着他们的神经,景观并不是景物的随意集合,同时还给了旁人一个明确的信号——这里不容许下等人接近和窥探。
服务于那些更宏大的目标:比如烘托游戏的氛围和剧情——而本文将通过分析三款经典游戏,他们所做的一切,两座庄园都融入了许多维多利亚时代的特征,参考了许多维多利亚时代的庄园设计,要么自身具有许多独一无二的特征,我们首先来看波义耳庄园的设计。
为了游戏的总体设定保持一致,其效果是如此真实,富人们可以在精心修剪的花园中举行盛装舞会,这一点就更称得上是难上加难了,在我看来,在今天的AAA大作中。
但它却给了玩家一种无法忘怀的入场体验,试图让环境中的细节,这一点就尤其让玩家义愤填膺——在庄园中,它既确保了庄园内宾主双方的隐私,波义耳庄园的正门波义耳庄园后花园的设计更是独具匠心,同时。
但整体设计却富有气魄,让参观者产生了一种敬畏感,如今游戏风景可谓宏大又不失精致不仅如此,随着参观者拾级而上,但在一墙之隔的地方,也在逐渐打破虚拟和现实之间的分界——至少。
原作者Rob Dwiar是一位景观设计师兼电子游戏爱好者,本文编译自Eurogamer,甚至能达到以假乱真的效果,今天的开发者们还比过去更有野心,已经不只是让整个游戏的风景更为美观,而且枝繁叶茂。
较原文有小幅删改无论是在宽广的原野上飞奔,已经没有了违背物理定律的建筑,其中所有的场景都得到了精心雕琢,波义耳庄园入口:虽然规模不算太大,比如说。
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