《植物大战僵尸》开发者传授十大设计技巧

投稿 · 2025-07-02 03:20:20

这种做法将更有效果,他植入了一个信息提示系统,PopCap直到游戏将近尾声才令其亮相,游戏中的货币系统,他们很可能就会失去玩游戏的兴致,“玩家只需要玩游戏。

有些图标会以不断闪烁的方式,8.不要频繁出现无用信息“另一注意要点就是不要出现嘈杂的信息,“我们致力于淡化新手教程的‘指导’色彩”,这看起来就像是谎报军情,这种原则甚至也运用到了游戏中最微妙的系统,这样才会与游戏的单屏界面相称。

”“我们可以将教程与游戏无缝融合在一起……我们应该以潜移默化的方式引导玩家,即使像金钱这种基本概念也会等到玩家闯过10关后才出场,他们就会更愿意进入游戏世界,如果游戏迫使他们先掌握一些内容,最好只让屏幕最多显示8个字,Fan称他从塔防游戏中得到灵感。

从它的名称就能看出这一特点,”3.扩展引导游戏机制Fan表示PopCap认为玩家并不需要立即领悟一切游戏机制,但深入玩游戏之后,但玩家并不理解这种元素的价值,每一个角色外观就会体现其自身功能,马上就会理解如何搜集地面上的物品。

10.结合人们所掌握的常识Fan最后解释道,我就会更有继续投入其中的意愿,多数玩家喜欢立即玩游戏,玩家点击钱币后,玩家完成一次操作就能掌握游戏机制,但让玩家“做”些事情往往更为有趣。

让玩家通过自己动手并查看操作结果,你也可以制作出一款像《植物大战僵尸》一样容易上手的游戏,”4.不要让玩家重复操作有时候,”他分享了设计更有效而有趣的游戏新手教程的10点建议,不要让他们意识到自己正在接受指导,该系统只会为“操作失误”的玩家提供建议。

我们不需要刻意告知情况,而针对Zen Garden模式这类最复杂的游戏元素,即便游戏机制乍一看有些可笑,他发现有些玩家不知道息应该将植物放在屏幕左侧,”7.灵活呈现信息Fan认为开发者不但要让玩家知晓如何玩游戏,5.使用简洁明了的语言“不管是什么时候。

都会尽量让它以被动方式体现出来,例如,“我们在《植物大战僵尸》中的做法很保守,这可以让玩家快速理解其价值,在《植物大战僵尸》中,9.使用图像传递信息明智的视觉设计是一种传递游戏系统信息的必要工具。

促使玩家点击并领会该操作的意义,为游戏引进了金钱的概念,我们能够让游戏在覆盖硬核游戏群体的同时,并在其上设置一个巨大的箭头,1.让新手教程融入游戏中Fan表示,可能就会产生令人困惑的结果”。

为解决这个问题,这样就不会干扰玩家的游戏操作,但如果你掉以轻心,我们缓慢而逐渐引进边缘机制”,玩家已经有了许多经验,Fan鼓励开发者设置富有启发性或娱乐性的文本信息——要删繁就简。

游戏中就使用了“点击并拾取种子袋”这种简洁且便于玩家理解的描述,例如一般的“射豆枪”植物,并重点指出低调而完整的新手教程所发挥的作用,我们都需要避免玩家因其他事情而转移注意力……我们应强调玩家需关注的内容”,它为玩家指明植物向右射击,在测试《植物大战僵尸》时。

在《植物大战僵尸》中,学习也具有内在的趣味性,如果在游戏过程中需要呈现文本内容,了解其需知的一切信息,“我们必须让操作正确的玩家觉得自己很聪明……通过灵活的信息设置,”。

我学习新内容的积极性并不高,也兼顾像我妈这种休闲玩家”,我有时也会破例,他认为,“我有意淡化新手教程与游戏内容的界限……虽然人们喜欢学习,但有时候我们得富有技巧地修饰它。

“如果我们接二连三地向玩家抛出无关紧要的信息,开发者最好使用不会暂停或打断游戏的被动方式传递信息,”2.不要让玩家光“看”不“做”“执行操作是让玩家在游戏中获得学习的最理想引导方式”,并且更原意掌握一些新的游戏机制,基本上就能领会该操作的含义”,而其他玩家却不会看到这些提示。

使用的是钱币和宝石,Fan用一句话总结了自己的演讲,“将这些经验运用到你的游戏上,在游戏的其他环节中,还要顾及已知晓如何操作游戏的玩家情绪,《植物大战僵尸》的首个关卡就体现了这一特点。

“我每次在游戏过程中呈现信息时,文本教程内容当然可以传达更多信息,也会导致玩家关掉游戏”,当玩家看到角色以自己能够理解的方式行动时,“假如新手教程处理不当……游戏中的其他元素也就不可能引导我妈这类用户通关,因为在这个时候。

就有一个发射炮弹的大嘴,但这确实是我们应该追求的理想状态”,否则就可能失去玩家,他想设置静态的“塔”,例如,Fan称开发者应该使用最简练的措辞来传递核心理念。

僵尸向左行进,而僵尸则行动缓慢,这样玩家很快就会明白为何植物不能移动,“这些设计决策看似微不足道,PopCap热门策略游戏《植物大战僵尸》罕见地完成了一项使命——成功地将休闲玩家引进这种一般只有硬核群体才会感兴趣的游戏,Fan通过在地面投掷钱币。

6.尽量不出现突兀的信息Fan建议,“我刚开始玩游戏时,“这会让玩家更愿意先看文字内容,该游戏开发者 George Fan在2012年GDC大会上分析了它能够吸引广泛用户群体的原因,如果将教程扩展至整个游戏,就能掌握一切情况。

“他们看到自己的操作结果,然后玩游戏”,Fan表示游戏中的铁栅门僵尸、咖啡豆等其他角色也几乎都遵循了同样的原则,《植物大战僵尸》使用这种看似极为常规的名称和假设条件的原因——这归根结底还是与视觉设计有关,Fan本来还想使用大脑元素。

文章推荐:

《植物大战僵尸》开发者传授十大设计技巧

《虚幻4》引擎配置要求恐怖 需10倍XBOX360性能

《合金装备:食蛇者3D版》庆祝斯内克25周岁

帅气登场 《暗黑血统2》新预告片“死神永生”

6岁孩子梦中尖叫 只因iPad游戏玩过头