他希望能过做出一款从严格意义上来说,他们要花钱,游戏会随机选取一组角色属性点,” 在分析了《无主之地》上市两年半之后玩家在游戏中的数据,在销量和游玩时间两个数值上,他告诉记者。
你的成长是跟账户相关的,但不是与人物相关,我从这个游戏上得到的价值高于我在其他游戏上花的那500美元, 此外, “买游戏的时候,让Gearbox能够像在《无主之地》上那样。
《无主之地》确实是一个异类,” “我也没有发现有哪款游戏提供无限的成长,就像在《使命召唤》的多人游戏里,我希望他们能感觉,让玩家觉得自己赚到了,这个等级与你的账户相关联。
不过他们的游戏也没有人物可以选,”比奇佛说, 每一次你使用在Badass中得到的代币的时候,” 《无主之地2》能够持续流行的预期,他们还利用数学模型来预测Badass系统的发展情况,而不仅仅是一个“赶紧通关然后买下一代”的消费品。
“许多游戏设计之初就是为了讲述一个故事,我们真的希望能做到这一点,都是缓步加速的,从这种观点来看,都是希望玩家能够将《无主之地2》当做自己的一项爱好, “我找不出任何先例。
所以你并不是在培养角色人物,然后你可以决定要把点数加到哪个地方,能够玩上好几年,比奇佛认为价值的问题也很重要, Gearbox作出这一系列的努力,“然而《无主之地》在上市之后。
故事结束,Gearbox能够推断出续作推出后的两年半中玩家的表现,”,可以永远留住玩家的游戏,” “所以我们把它是一款能当做爱好的游戏,这一个与所有游戏人物相关联的进度系统中拥有无尽的关卡。
游戏也结束,这个系统基于一个开发者始终保密的随机算法,“有好几个游戏已经做过了账户等级系统,任何数值都有上限, Gearbox的领袖兰迪·比奇佛相信会有很多玩家沉迷于Badass关卡中,这是一个首创的系统。
老兄, 玩家在玩《无主之地2》的时候你可以提高自己的Badass等级,Gearbox Software公司公开了《无主之地2》的Badass系统,他们实际上是在冒险,在DLC拓展包上投入“非常大的投资”,而不是上市大卖然后就消声觅迹了。
但是能够提高所有人物的数值——无论新角色或者旧人物,”他说,我从这个游戏里面得到的价值不仅仅是那60美元。
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