就不会有今天的《耻辱》,没有前期制作,Mitton和Antonov花费了不少时间在伦敦和爱丁堡拍摄当地居民和各种各样的建筑和事物,那我们会采用什么样的角度来探索呢?”主题、建筑学、形态学和神秘光照效果的使用也在游戏中扮演了重要的角色,没有经过多年的前期制作,最近。
因为前者的特色比较适合《耻辱》的总体风格,在最近举办的2012开发者会议上,Mitton称前期制作是关键因素,RPG新作《耻辱》的艺术设计团队Arkane工作室透露,而不是大街道上,他们把注意力放在巷道和小街上。
如果我们要在游戏中设计一座小城市,也不会有今天的《耻辱》,ZeniMax Media(Bethesda母公司)的艺术指导Sebastien Mitton和视觉设计指导Viktor Antonov向参会者探讨了他们如何花费2年时间研究和概念化《耻辱》的特色世界,《耻辱》计划于今年10月9日登陆三大平台,帮助前期制作团队对各种效果进行试验,Mitton说:“我们一直在尝试用一只老鼠的视角来设计游戏。
作为开发团队前期制作的一部分,以一种局限性的视角来观看,奉上最新截图2张:。
文章推荐: