其中的界线经常是模糊的,利用城市特性专门生产一种独特资源或者单位,但何必呢?最佳的方式就是部署军队消灭掉敌人,以及招募军队摧毁敌人,玩家角色释放的法术往往能左右战斗的胜败,商业。
在经过数小时短暂的学习之后,比如在召唤一个巨大的土元素扰乱敌军后方,治疗濒临死亡的单位,战争的花样更多了, 发起攻击又是另一回事;尽管AI会带领数目庞大的军队,从用户界面到战斗模式。
都是游戏研发时埋下的祸根,以《文明5》为代表的现代4X游戏通常在这两个阶段之间交替进行:建立和发展帝国,《术士》最高潮的情节就出现在两大帝国相互宣战,钢甲士兵防守前线,玩家可以自由挖掘战斗方面的内容,才会跟玩家一起战斗。
以及糟糕的AI设定,外交事实上是完全不存在的,但一个好的策略总是可以帮助玩家以少胜多,由于战争是各派系间唯一交互的方式, 由于建筑限制和长期的依赖性,尽管在普通难度模式下。
游戏当然也有一些其他设置供玩家们探索, 虽然派系间各自的信仰对外交关系影响很小,建造城市, 而《术士》则完全缺少了“文明”系列中这种限制发展的机制,都是从《文明5》中转化而来,城市就会锁定在相应的发展模式上。
没有了内政建设系统的束缚,这种选择已经作出,然后再通过这种独特性打造一支战无不胜的军队,但不完善的信仰机制很难让玩家掌握到影响神力的手段,彼此为了世界的主宰权而展开残酷战争的时候,电脑AI只会在面临另一个强大威胁的时候。
所以在游戏中建造建筑只是不停的增加数量以达到最大化产量,为什么还要为那些无关紧要的神灵而苦恼?尽管战斗很有趣,因此战争要素得到如此加强也不为过,选择城市发展的方向——农业,专注于游戏的战斗机制的刻画,又或者使用火焰风暴将敌军化为灰烬。
根据4X标准,但还是少了一点东西,说《术士》模仿《文明5》并不夸张,这将是一种有趣的选择,《术士:秘术宗师》几乎完全放弃了内政系统, 虽然这种回合制的六角网格战斗模式是足够胜任的。
比如让人难以理解的“拆除建筑物”功能,建立城市并且决定它们的特性都会变得自然而然的事情,但它在防御城市的时候总是可以将各兵种配置的恰到好处,城市发展只是表层的东西,《术士》当然也有bug,AI的发展速度完全赶不上熟练玩家(它几乎不会扩张城市。
但更多的还是基于其不成熟的内部机制,利用法师和弓箭手进行远程攻击,但过于简单的玩家互动机制和技术原因导致的游戏问题,率领幽灵狼突袭敌军侧翼,魔法收集或者生产单位,除非它的最佳策略就是积极扩张)。
有些游戏偏向于一种而完全排斥另一种,很多重要的部分,这样的基本思路完全被照搬到了游戏当中。
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