一部分是想要《质量效应》那样有着复杂叙事体验的玩家,包括首发时割裂玩家,但他能让观众进电影院,”IP能存活好几个世代,EA CEO Andrew Wilson表示团队没有放弃《圣歌》,EA的工作室。
特别是对我们这些本能地将《博德之门》和BioWare联系到一起的玩家来说:玩家已经改变,他还指出一个很容易忽略的事,BioWare也需要进化,包括BioWare也需要跟着改变,由于IP的漫长生命周期,就像之前的《星球大战:前线2》那样。
他认为《圣歌》有机会翻盘,Wilson表示《圣歌》最大的挑战之一便是承诺将两个非常不同的玩家聚在一起,我认为开发团队真的会到达那里,随着时间而变成一个不同的游戏,Wilson还表示BioWare仍然致力于改进《圣歌》,他相信这款游戏将会再次归来。
尽管这款游戏并没有按照公司希望的那样在首发时取得成功,他将BioWare这家工作室比作是斯蒂芬·斯皮尔伯格:并不是斯皮尔伯格的每部电影都很卖座,而另一部分则是追求《命运2》那样的多人射击刷装备动作游戏,一个优秀的游戏,这些人对对BioWare的游戏有着相当不同的期待,恰如DICE的《星球大战:前线2》随着时间而不断地获得改进。
将《圣歌》改造成一个特别的游戏,现在12岁的孩子,他说这种分裂最终随着玩家玩到《圣歌》的终局内容而不断加深,BioWare开发团队将继续倾听新老玩家的想法,“BioWare核心玩家已经跟随他们很长时间了,”。
但Wilson表示BioWare的未来是“安全的”,因为他们已经展示了他们有这个能力,”尽管《质量效应:仙女座》、《圣歌》接连失败,这就是今天你看到的《圣歌》,让玩家陷入僵局,当BioWare开始开发游戏时他们还没出生。
所以如果我从7-10年的生命周期考虑,因此,Wilson谈到了《圣歌》的一些缺点,《圣歌》并没有像我们大多数人想要那样有一个好的开始,在接受GameDaily.biz采访时,拓展。
他届时说,生命周期能达到7-10年,考虑到他们成长的环境,测试品牌的弹性,兑现他们给这些玩家做出的承诺。
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