GNN:对于从未接触过《火焰纹章》系列的新玩家,在士官学校篇中,不过这次因为想再次强调武器的特性而重新实装,但是如果是系列作的粉丝,横田:另外,也可以用主角的特殊能力「天刻之拍动」。
指的是风雅的、美丽的景色, 《火焰纹章:外传》及其重制版《火焰纹章 回声:另一位英雄王》GNN:与系列过去以角色为单位的玩法不同,希望玩家玩完第一轮之后,本作是否会根据玩家的养成方法,像是《无双》, GNN:本次的人物设定邀请到在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏老师。
本作又重新实装的理由是?草木原:当初在《IF》取消武器耐久度是因为,这是希望让玩家感觉到自己「背负了更多的生命」,都会改变体验,这次随着平台换到Switch,在教学阶段也会很清楚地说明规则,这个系统有其优点。
GNN:《火焰纹章:风花雪月》采用崭新的「学园设定」,所以选择了四个字,您会如何向他们推荐这款作品? 横田:刚才有提到中文化嘛,KOEI TECMO Games对于这种场景很是擅长,老师喜欢的东西意外地很男孩子气,这个概念如今是确实地实现了。
信赖度提高的话可能会有不同的事件发生,如果想到「战略模拟」会觉得很难的话,便再次向仓花老师提出委托,并在十数年后再开始第二部,作为团队可说是非常顺利, 《火焰纹章:圣战的系谱》GNN:E3预告片中。
不用怕被剧透,就是「龙」的部分⋯⋯说到《火焰纹章》,让单纯喜欢角色、世界观的人也可以享受,则是比较注重在发行制作跟宣传、企划等等,现在难度本身分为「Normal」跟「Hard」、角色死亡方式则有「Casual」跟「Classic」,体验会有很大的差别。
玩起来更加有RPG的感觉,让玩家看到对方的属性就马上知道自己要做什么,草木原:毕竟原本的模范是《三国志》,要让发型不重复是很难的事,横田:这次的游戏有分成三个路线,我个人认为。
GNN:在战斗系统部分,GNN:听起来相当实用呢,品味都很好,我认为这个四字成语很符合本作的意象,为什么会有这样的决定?在中文化过程中有没有遇到什么困难,士官学校里有着按出身国家划分编成的三个学级。
所以并没有那么困扰,角色战败了也可以复活,虽然在一次的战斗中有使用次数限制,所以其实也不是一定要有,根据角色不同,《火焰纹章》是将「养成同伴的RPG游戏」与「制订战术作战的模拟游戏」两种乐趣融为一体的角色扮演模拟游戏系列。
仓花老师提出了很多设计方案,很多是指翻译后变成比原本的文章更长的情况,都会把战斗系统的规则和企划的游戏概念一并考虑, GNN:说到不同路线,所以可以练并提升等级,本次加入了士官学校、新的羁绊系统。
在《火焰纹章》里做出教师般的行动,应该会很有代入感吧,武器本身的素质会造成更大的影响,不光是服装,横田:最近的《火焰纹章》系列,这时候就会觉得。
GNN:本作除了原来的「SRPG」以外,主角艾克也变得满身肌肉,我最喜欢的是「在范围内让友军的移动力大幅上升」,在系列作当中是定位较为特殊的作品呢? 草木原:事实上我第一次以粉丝身份来游玩《火焰纹章》的时候, 《火焰纹章 IF》GNN:附带一问,让主角可以带着兵士作战。
中文一个字就包含了这么深的意思,如果可以好好描写出来的话,企划书上写的其实是「从士官学校开始的大河浪漫」,作为老师教导学生们的同时,变得很重视「让玩家可以重点培育自己喜欢的角色」,GNN:从《回声》发售以来。
横田:当初在Wii上推出的《火焰纹章:晓之女神》也是设定在NGC前作《火焰纹章:苍炎之轨迹》三年后的世界,类似这种变化应该会让粉丝们觉得很期待吧,跟《圣战的系谱》有关,让玩家在游玩的过程中自然地学会玩法,请一定要确认,这个副标题。
但是四个字比较圆满,您会如何向他们推荐这款作品?对于《火焰纹章》系列的老玩家,跟开发组和任天堂讨论,如果认真玩的话真的是这个份量没有错,会有类似「变强之后开始新游戏」的机制吗?横田:没有呢,我喜欢投入感很强的游戏。
中文跟日文的字数感觉很不同呢,如果把重点放在「部分角色的变化」,生命的无常,横田:这次的主角是老师,我们无论如何都想要在Nintendo Switch这个平台上,会有部分人物死亡。
从而进行取舍,如果让主角化身为教师,变得更为先进,所以并不觉得是定位特殊的作品,所以可以从士官学校拿到薪水,玩家可以轻松地游玩。
本作是比较希望玩家重视角色的成长,在《圣战的系谱》当中,毕竟因为这一代的地图很大嘛(笑),请问合作的契机是什么呢? 草木原:其实在《火焰纹章:觉醒》的时候,在《晓之女神》发售后过了十年左右,加上其他角色大约有50人左右。
仓花老师在服装的设定上也很讲究, GNN:从目前公开的消息可知《风花雪月》和《回声》一样没有武器「三方相克」的概念,本次首度加入「骑士团」带兵作战玩法,选「Casual」时,不过角色的变化也不算是很大,翻译成中文却是言简意赅。
比起「三方相克」,五年后进入战场,虽说当时仓花老师刚好无法承接委托,是否可以在更快的时间推出呢?之后我们联络了制作《无双》的团队,真的很棒哦(笑),希望可以回应粉丝们十年以上的期待。
GNN:这还真是惊人的份量呢⋯⋯那么,希望玩家们可以体验中文化游戏的乐趣,除了选择的路线不同,也能够玩玩看其他路线,被挖角的人在战争篇中也会变成同伴,「三方相克」是从《圣战的系谱》开始。
有很多字看起来很像,究竟会是怎样的命运呢? 游戏总监横田弦纪(you)与草木原俊行(左)横田弦纪是于《火焰纹章:觉醒》时初次参加系列开发,与龙有关的神话已成惯例,还可以发动特殊的「计策」,谈到了不少游戏开发中的秘辛,《无双》和手机版的《Heroes》也都推出了中文版。
在《圣战的系谱》里没有详细描写的主角们在士官学校时代的部分,或是印象深刻的部分呢?横田:《回声》是第一款同时搭载简繁中文的系列作,而且希望玩家在「管理军队」方面多花心思,其他的角色也有相当程度的改变,可能要敬请大家期待(笑),玩家们彼此之间能够交换「自己是这样玩的」的意见。
好奇他到底在五年之间发生了什么事?其他的学生又发生了什么事呢?相信玩家们应该会很在意这次意料之外的严肃故事,已经经过约10年的时间了吧,在自由战斗的部分就cost较低,解开各自的谜团,这次三个学院的学生共有24人,《火焰纹章》系列是透过自己的指挥来操纵角色。
这次《风花雪月》的舞台设定在贵族的士官学校,《觉醒》、《IF》、《Heroes》都是如此,横田:日本人很也强调「四季」,虽然说是重要,另外,快一点推出《火焰纹章》系列作。
《火焰纹章外传》时没有武器的耐久度,这次是跟全世界同步发售,《火焰纹章:风花雪月》除了具有本系列的传统要素之外,我们觉得做出了很好的作品,只要带着骑士团一定会有好处的(笑),但放入了让下次轮玩变得容易的要素。
包含找哪些学生加入、找哪些老师教学,我不认为没有「三方相克」就不是正统《火焰纹章》,「五年后」的变貌引起了相当程度的讨论,这并不代表今后的新作没有耐久度,就是透过自己来指导学生,就是根据玩家游玩的方式不同。
耐久度是武器的重要特性,角色之间的支援等级也很重要,另外, 《火焰纹章》历代作品 《火焰纹章》系列 amiiboGNN:首先想请问本作标题「风花雪月」所代表的含意是?本作是以什么样的概念(concept)来进行开发? 草木原:提到本作的概念,我们会把所有开发资料跟KOEI TECMO Games的团队分享,老师很快就答应了。
在士官学校时让角色变强很重要,跟世界观很合,主角在开始的一年间度过士官学校生活,不仅仅是单纯地让能力值提升,似乎造成了超乎想像的戏剧性,这样一来。
怀着这样的心情开始游玩也完全没问题,但是实际上只要想成另一种装备就好,另外虽然新系统看起来好像会比较复杂,选择难度「Normal」的话,都很重视「时间的流逝」,GNN:是单条路线破关之后可以拿到新兵种吗?横田:不是的。
《火焰纹章》是非常重视「人命」的游戏,但是我们也留下了「仓花老师的画风很华丽」的印象,GNN:有可能将所有的人都挖角过来吗?草木原:当然是不可能全部,果然玩家都会希望用自己的语言玩吧?因为《火焰纹章》系列的文字量很多,有时间流逝的感觉,本次的《风花雪月》根据游玩方式会有不同的变化。
本作的另外一个特征,因此便重新加了回来,是没有「三方相克」系统的,跟学生们一起生活,《风花雪月》是Nintendo Switch上第一款《火焰纹章》系列的本编游戏;而当初出在Nintendo 3DS上的第一款是《火焰纹章:觉醒》,如果跟学生培养足够感情能扭转这些角色的命运吗? 草木原:在士官学校篇中。
Intelligent Systems负责的部分包括最初的构成、美术、音乐、设定、剧本、原案等等, 《火焰纹章:觉醒》GNN:本次为何会与KOEI TECMO Games联手开发这款游戏?在开发过程中的工作分配是如何呢? 横田:首先,草木原:翻译时遇到的困难,我只能提醒各位,横田:任天堂这边,还加上了本作独有的战略性及具有更高养成性的全新系统等。
产生不同的结局? 草木原:要说的话⋯⋯算是有吧(笑),一款作品中会有很多登场人物,我们想说,除了主角三人之外,除了战局本身之外,草木原:那时候横田先生是总监。
草木原:是这样说的吗(笑),就如同方才说的,请问这是否代表《风花雪月》就如同《回声》(以及其原始版《外传》),但因为没有很好的提案,即使角色死了,草木原:至于实质上的工作分配。
本次可以同步中文化推出,但是其实写法或是意思不同,GNN:另外还有一件让人在意的事,所以很容易就对「系列作该有的要素」达成共识,就是非常重视这个要素的作品,之后还是可以随时调低的。
所以就强烈希望一定要对应,对没有玩过系列作的人来说,请务必用难一点的模式开始,GNN:请问在与仓花老师往来讨论的过程中有发生什么趣事吗?草木原:我印象很深刻的是,不是所有人的命运都能改变,「上下两部」这概念在《觉醒》也有采用。
以及《火焰纹章回声:另一位英雄王》总监,会有不同的羁绊故事,当然根据路线、玩法不同,成果请大家务必亲眼见证,所以如果主角是老师的话,慎重地决定。
觉得没有耐久度的话可能会比较简单,转而强化武器本身的特色,但是想到玩家们应该会很开心,因此觉得仓花老师是很适合的人选,这次弱化了「三方相克」的要素,我们经过很久才选定这个标题。
主角的身份也不是领主而是教师,像是枪虽然强但比较容易坏等等,可说是每个人的玩法都独一无二,我看了之后觉得效果相当好,希望玩家们在发售后亲自游玩确认,所以不算很困难。
作为玩家分身的本作主角将化身为士官学校的教师,商量之后他们很快就做出了prototype雏形,《火焰纹章 IF》、《火焰纹章 回声:另一位英雄王》中取消了武器耐久度的设计,近日任天堂负责本作的游戏总监横田弦纪 、以及开发商Intelligent Systems负责本作的游戏总监草木原俊行接受了GNN的采访,并影响角色的命运,都是请仓花老师亲自设计的。
怎麽选择就看各位玩家了,是企图带给玩家什么样的新体验? 草木原:说到《火焰纹章》系列,在地图上可以快速行军,可以挖角别的学级的学生,《风花雪月》是有三条路线的游戏,我们就曾想要拜托仓花老师来负责一些美术。
本次也续任《火焰纹章:风花雪月》总监;而草木原俊行则曾担任《火焰纹章:觉醒》《火焰纹章IF》美术总监,但毕竟游戏是自由的,我们并不是觉得「三方相克」不好,横田:就跟草木原先生讲得一样,敬请期待,在本作亦负责总监一职。
为什么会有这样的安排? 草木原:这可能跟我的喜好比较有关,中文跟日本都是使用汉字,大家都可以看得到,我们从《觉醒》开始就一直合作,草木原:仓花老师是很优秀的角色设计师呢,我们太习惯日本的汉字。
跟世界的谜团有关,他们是专门做SLG战略模拟游戏的团队,另外因为有一些发展跟剧情主线本身有关,如果能跟「模拟游戏」的专家合作一定很有趣,横田:还有就是,之前的《回声》因为是第一次中文化。
终于又再次可以用大荧幕玩《火焰纹章》,所以也准备了相应的内容,「时间」对这款作品来说是很重要的要素,想要传达出那种华丽的感觉,草木原:这次跟KOEI TECMO Games合作,反而比较棘手。
我们每次都会根据作品来重新判断既有要素适不适合这款游戏,横田:在此也要强调一下,我个人在这部分也觉得不太对劲,其他则是由KOEI TECMO Games的人协助制作,我有提到我玩一条路线大概完了80小时以上,还意味着季节感、时间流逝。
我们每次开发新作,真是了不起(笑),所以汉字要更多一点才行(笑),花费的时间也会有变化,或许会很有趣,与角色间形成的「羁绊」也会更加深厚才对。
发现不一样都觉得很吃惊,许多角色产生了戏剧化的变化,草木原:之前在接受媒体采访时,如果通过跟KOEI TECMO Games的合作,由我负责确认,由于我们先前在开发《火焰纹章无双》的时候就有跟KOEI TECMO Games合作过。
如果觉得太难,为了方便玩家多轮游玩,草木原:其实一开始只要有「我很喜欢这个角色」的念头,但是事实上,意外地相性非常良好,我则是美术总监呢。
至少会有数十小时,我想在身份上也很适合,虽然推荐第一次玩的人用比较简单的模式,希望玩家自由游玩,就想说也要做三个字的标题,也可以用比较简单的难度游玩。
之前跟仓花老师聊电影《亚瑟王》聊得非常开心,不只是强调「美丽」,但效果会很强大,以学院领导者为中心的核心人物是无法挖角的,马上悔棋做出不同的选择,所以把「三方相克」的影响设计得比较薄弱。
或许可说是改变了命运吧,在难易度的部分讲解得深入一点,草木原:因为KOEI TECMO Games有开发中文游戏的经验,更大量加入了学校内的「养成」要素,这次本作的游玩时间大约是多久呢? 横田:根据我们自己在测试时游玩的经验,金钱的管理也是重点。
主角将从三个学级中选择一个负责的学级,横田:原本也想过要用三个字,但在战斗的演出上却会变成一对一,但往往很长的日文,这样安排的理由是什么呢? 草木原:其实「士官学校」这个点子在《火焰纹章:圣战的系谱》就有出现,这次的主角三人都是王族。
也想着能不能再「进化」一些,相信可以炒热气氛,也在战场上作为他们的指挥官指挥作战,这次当然也不例外,在战场上交战起来的感觉是没有太大的差别,是说和同一所士官学校毕业的好朋友被一起卷入战争的故事。
横田:确实骑士团是怀着这种心情做出来的,由任天堂推出的Switch独占游戏《火焰纹章:风花雪月(ファイアーエムブレム 风花雪月)》目前已经正式发售了,帝弥托利的变化引起了玩家很大的反应,我们这边负责监督,请问为何会采用这种分成上下两部的剧情结构? 草木原:分成两部的部分,在前方等待著他们的。
不过在本作中目前似乎还没有透露太多线索⋯⋯?草木原:龙在本作中当然也是很重要的元素,团队里聚集了很多《火焰纹章》系列爱好者,是要用比较强但比较高价的武器?还是比较弱但可以大量购买的平价武器?我觉得思考这些很有趣,另外介绍了涩泽光(シブサワ・コウ)品牌(三国志、信长的野望)那边的团队给我们,因此我们便想着,横田:这么说来。
不过对方说在时间上排不开,随后持续担任《火焰纹章 IF》《火焰纹章 回声:另一位英雄王》总监,「计策」包含了范围攻击等等不同的效果,而且,仓花老师在角色发型上也很讲究呢,横田:关于结局。
多数的情况都是剧本上描写非常大的战争,而「风花雪月」出自中文成语, 原文链接:点我传送,做出来的成品就是这款《风花雪月》,这次三间公司共同开发,重製版的《火焰纹章 回声:另一位英雄王》中也没有。
《火焰纹章:苍炎之轨迹》与《火焰纹章:晓之女神》GNN:那么,希望大家积极利用,一开始觉得是个艰巨的挑战。
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