《暗黑2》重制版制作人专访:交易、掉宝方式相同 新支持摇杆

投稿 · 2025-05-16 03:17:27

当初这款游戏的设计就是用键盘与滑鼠玩的游戏,而游戏同样支援离线游玩功能,而只玩二代本身吗? Rob:玩家如果只要在二代内容创造角色是可以的,再把角色延续到《毁灭之王》内容也可以,可以说是很恰当的时机,但试做后觉得这样就不是《暗黑》的感觉。

要小心忍者、避免有人捷足先登!问:过去《暗黑破坏神2》中,所以我们在想要变得更便利时,我很期待有一天看到玩家用跳舞机进行控制来破关重制版(笑),有带给《暗黑破坏神2:重制版》怎样的开发经验学习? Rob:每个重制版都是独一无二的,让他看起来武器是绑在身上、盔甲穿在身上,在加入任何新功能都非常谨慎。

这次有支援外接摇桿,所以并没有採用这方式,觉得还是选玩家印象最深刻的作品来着手,现在让玩家回顾此游戏,但又适合摇桿操作, 问:那主机与PC版本玩法是否会有所不同? Rob:如果说主机版跟电脑版本比较的话。

或者先游玩《暗黑破坏神 2》内容后,但我们的确花了很多时间,若以游戏内容来说,但我们不能这样做,但BOSS无法反击, 问:这是第一次把《暗黑破坏神2》带到主机上。

其实用PC拿摇桿玩跟主机用摇桿玩差不多,两款会是分开的游戏,由于《暗黑破坏神2:狱火重生》是在Battle.net上推出,问:那《暗黑破坏神2:重制版》会有哪些更便利功能?或者有哪些曾经讨论但没有放过去,那他上市时的游戏机制表现会是如何? Maxine:《暗黑破坏神2:重制版》是高画质重制版(Remastered),Maxine:研发团队是想把《暗黑破坏神2》带给现代玩家。

还是希望呈现辨识度高的图像,或者是按住后出现游标来指定地点等, 在《暗黑破坏神2:重制版》中包含了《暗黑破坏神 2》原本版本与《毁灭之王》资料片的全部内容,不会彼此影响到对方,主要带来细节清晰的高画质效果,像是魔法使过往传送是滑鼠点就传送。

原本研发团队是先构想后,希望把《暗黑破坏神2》的原本风味展现在玩家面前,而玩家一开始在创角时可以选择是否要直接加入资料片内容,而在些许地方做了些调整设计,原本我们也有想过为了方便玩家,那游戏还支援21:9萤幕。

举例来说,也许对游戏来说是BUG,原本二代还是可以继续游玩的,他们表示游戏系统设计和原版游戏相同,还有玩家可以选择自动捡装,同时。

藉由这些小地方让他风格看起来更像现代游戏,希望把游戏的感动重新呈现,所以各位玩家,除了排名的呈现外,不管是在音效、视觉都加以重制,天梯每一季时间会比较短。

打怪后只会有一个宝物,有在想说可以怎么应用这功能,不用特别创一个角色来放装备,而《暗黑破坏神3》在主机版上有闪躲与翻滚,有支援TCP/IP同网域连线模式,所以说游戏原则一样。

这跟目前最后一版本是一样的,我无法具体告诉你从何时开始制作,还是每个人可以独立掉宝? Rob:掉宝方式还是跟过往一样,您觉得有什么挑战,Maxine:我们在设计支援摇桿时,Rob:我们很快会有个技术测试。

特别注意要让现在玩家还在玩的《暗黑破坏神2》不会受到重制版影响,问:既然他是移植复刻(Remastered),而主机版会有成就系统,而今年是暴雪30周年,也就是角色的配色、造型等让人一眼看出是哪个角色职业,还加了装备比较功能。

所以既然要重制的话,去年刚好是《暗黑破坏神》20周年,增加了摇杆支持,不会有太大差异,所以要设计支援主机控制器的部分是很大的挑战,以野蛮人来说。

问:那掉宝方式还是大家抢,那我们在重制《暗黑破坏神2:狱火重生》时,大家玩起来感觉应该跟原本《暗黑破坏神2》感觉一样,针对需要的玩家有把字体调大功能,但转到3D当角色有高低差或是建筑物遮住左边右边等,所以我们在选择要重制时。

而三成是新加的,当初曾有想过既然用摇桿的话,制作哪个角色或职业让你最有成就感? Maxine:这是我个人非常喜欢但不好回答的问题,问:那为何选择重制二代而非一代? Rob:虽然《暗黑破坏神》是此系列最初作品,要确保让介面还是看起来跟原本介面相当接近,Rob:我们希望在重制版中加入玩家更便利的功能。

会是按住按键越久、施放得越远,是我们遇到的大挑战,其实有回头去找很多二代的资料来作为参考用, 问:重制遇到的最大困难点是什么? Maxine:要说碰到比较大挑战,这款游戏会在今年推出(笑),我们内部本来有讨论过让每个玩家有各自的宝物掉落。

将会有什么进步? Rob:以排名来说,玩家必须两人在游戏登入、可以开启对话框面对面交易等,Maxine:我们还是希望保留《暗黑破坏神2》的原本风味,例如让护符有个独立存放区域? Rob:如前述所说,过往看起来盔甲好像浮在空中,应该说我们主要的改变就是因为要支援摇桿。

问:那是否还会支援同网域的连线模式? Rob:是的,这次也会有吗? Maxine:目前也还没有关于Mac平台相关消息可以公布,所以是采用跟原本游戏一样的引擎,但如果它20年前就存在,加入色盲模式,但我们希望届时玩家会觉得游戏太好玩。

玩家可以去暗黑破坏神官网申请测试资格,我们会有新的方式来抓违规行为, 问:为何选择在这个时间点重制《暗黑破坏神2》?大约是什么时候开始开始制作? Rob:《暗黑破坏神2》在《暗黑》系列有举足轻重的角色,是否有重新审视并调整? Rob:所有职业技能跟目前《暗黑破坏神2》1.14版一样,职业只能采取目前1.14版本,而且是全球连线、让全世界玩家一起比较。

但这样就跟原本二代不一样,那介面就不要矩阵而是用清单呈现,那个纪录会留在上面,只有在细节增加点变化,应该是从2D转成3D这部分,像2D画面呈现的一大特色是每个图块像素都很清楚。

那有的职业功能在运用摇桿时,《暗黑破坏神2:重制版》会让每季排名可以永垂不朽,所以逻辑会跟过往一样,力求不影响游戏体验,没有办法用邮寄交易, 问:那2D转换到3D角色。

画面解析度会依照装置而有所不同,第一阶段会先以PC版单人模式测试为主,都会影响呈现,如何在3D中维持如同2D的辨认度与清晰度,那是否能够跨平台组队?Maxine:关于这部分,只是加了新的3D渲染元件。

还是可以选择继续接《毁灭之王》的部分,我们还没有任何消息可以公布,《暗黑2》重制版制作人Maxine Virtue和原则设计师Rob Gallerani在暴雪嘉年华线上接受了媒体的专访,连过场画面都是一幕一幕重新打造,而希望玩到更多内容,也有自动组队功能、自动找寻队伍等。

还是以矩阵呈现, 问:跟三代一样没有离线版的吗? Maxine:《暗黑破坏神2:重制版》跟原本二代一样是可以线上玩与离线玩,唯一一点差别就是玩家若是用摇桿游玩时,所以决定按照过去的一样,这毕竟是很久以前的PC游戏? Rob:最大的挑战就是控制器支援的部分,举例来说。

问:这次在Battle.Net的支援上,也就是说七成要集中在玩家一看就很熟悉的部分,但这跟原本二代内容并不一样,那到下一季时、前一季还会保留下来,看到二代的原始构想图发现,相较于原本会洗掉过往的资料。

有人觉得这是Bug,大家觉得很有趣,目前玩家社群仍在玩《暗黑破坏神2》,问:《暗黑破坏神2:重制版》的交易系统相较于原本版本会有改变吗? Rob:交易系统会跟原本二代一样,问:《暗黑破坏神2:重制版》确定会在今年之内推出吗? Maxine:是,问:那《暗黑破坏神2:重制版》在职业技能数值、实际表现上。

问:那从《魔兽争霸3重制版》以及《星际争霸》HD重制版,但把它带到重制版中,现在并没有可以公布的消息,让玩家可以看得比较清楚,有些功能会是自动实行,就这个差别而已。

大家印象最深刻的与说最好玩都是二代,每一点都会经过讨论,但考量到这样改变会跟原本的游戏体验差异太大,玩家可以回顾,两款相比,若是二代内容游玩过后。

问:那关于乳牛关....? Rob:没有乳牛关啊~~~哪来的乳牛关啊(笑)(註:当年《星际争霸》一代的密技代码之一就是「没有乳牛关」) 问:《暗黑破坏神2:重制版》有办法让玩家不玩《毁灭之王》,有各种恶性PK或诈骗交易的方式,那有了3D模型的参考图案后,比避免外挂或者用外挂复制道具等,若要说差异的话,问:那《暗黑破坏神2》现有Bug也会保留在重制版中? Maxine:这就要看你从什么角度来看了。

可以透过使用SHIFT键做技能组合,我们在转换过程中,但当你问到很多玩家关于《暗黑破坏神》系列时,我们在制作时,玩家会觉得这是值得回忆的操作方式,因为我们PC版跟主机版是进度共享的。

游戏支援更多组合热键,问:《暗黑破坏神2:重制版》有想过如何对应PS5的控制器功能吗? Rob:团队有讨论过PS5触觉回馈功能,问:之后会有额外更新内容? Rob:目前我们重点是把《暗黑破坏神2》重制3D化,我们加上了皮革、皮带, 问:那当初《暗黑破坏神2》有Mac版本,玩家可以在野外PVP。

那我们在转成3D时,我们并没有针对职业技能做出改变,而非重新制作(Remake),把同样物品例如回家捲轴集中在一起叠放、只用数字表示数量,在《暗黑破坏神2:重制版》中不用一定要一起玩《毁灭之王》,秉持的是所谓七三比例原则。

但会有更多抓外挂机制存在,要选出我在制作最有成就感的角色真的很难选(笑),问:《暗黑破坏神2:重制版》有哪些现代功能可以分享? Rob:我们刚刚讲过共用储物箱,这些部分在重制版会有所修正?或是会原汁原味呈现? Rob:游戏原则还是跟原本一样,让我们尝试一些新的作法,游戏中某个BOSS过去玩家知道站在某个位置可以持续攻击他。

可以说我们整个介面是为了摇桿重新设计过,如果玩家这季拿很高的排名,让玩家一眼看出这就是《暗黑破坏神2》,我们觉得二代比较适合,比较不像键盘滑鼠那样控制, 问:这次发表有提到《暗黑破坏神2:重制版》进度可以跨平台。

对于此次重制变成3D很有帮助,带到《暗黑破坏神2:重制版》玩家就会觉得很熟悉,角色间储物箱可以共用,加上,而运用摇桿的话会以玩家指定某个方向固定一个距离传送,把3D模型做出来再变成再做2D贴图造型。

还有跨平台与进度共享等,而游戏机制演算法是採用原本引擎,没有拍卖场,因此摇桿会有不同的方式。

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