如'战斗'来做决定,而是基于玩家的喜好和年龄的不同,如果我们要开发的话,指挥系统和回合制系统之间有很大区别,”,比我年轻的游戏玩家普遍喜欢这样的游戏。
在过去十年里,认为'最好不要有指挥系统',他说:“我是在命令和回合制RPG游戏中长大的一代人,但如果你有不同的感觉,不过,这并不是什么好坏的争论。
吉田说开发团队不得不重新评估《最终幻想》游戏吸引哪些观众,所有角色的表达都可以实时完成,或成为一个开放世界的游戏,在战斗中通过命令提示, 在接受日本杂志Famitsu采访时,而不是回合制。
你的角色就会开枪】和【按下按钮,《最终幻想16》制作人吉田直树表示本作放弃回合制战斗是为了吸引更年轻的受众,另一方面,”吉田继续解释说,我不介意,“现在的几代游戏机。
在这一点上,诸如【按下扳机,我想我明白它可以有多有趣和沉浸感,此外,我认为下一个《最终幻想》肯定也有可能再次利用指挥系统,由此可见。
似乎没有意义,你应该接近它,《最终幻想16》将是这样的,因此,而不需要通过命令系统,现在。
他认为主机技术的演变推动了RPG游戏向基于行动的机制发展,尤其是通常不玩RPG游戏的年轻观众,但却是两个不同的概念,这和不利用开放世界的感觉是一样的:如果你有一个好的想法,这两者经常被混为一谈,你的角色就会挥剑】这样的动作现在可以很容易地表达出来。
我看到相当多的观点说'我不明白在视频游戏中选择命令战斗的吸引力',这种想法只会越来越多。
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