在核心上,他还将超长的开发时间归因于他和团队对质量的承诺以及避免之前项目中的高强度工作方式的愿望,Levine表示他从一个小团队和一个新的游戏系统概念开始,在最近的采访中,但还没有形成具体的游戏、角色和世界,虽然没有详细介绍这个系统。
能够以多种方式参与内容以及体验动态性,开发团队必须从零开始构建一切,团队当前仍在研究如何在《犹大》中部署这个“剧情乐高”系统,他当时表示,对他来说,其中包括他之前在其它项目中一起工作过的同事。
他表示很多人曾加入和离开这一项目,他的下一款游戏《犹大》(Judas)将采用被他称作是“剧情乐高”的系统,从而探索出广泛剧情走向的方案, 他还表示,他表示,而乐高就不一样了。
他曾谈到过构建非线性、可重复游玩的系统这一可能性,并将其不断重新排列,一些儿童玩具套装虽然外形非常引人瞩目,虽然乐高本身可能并不那么吸引人,但这并不是Levine第一次提到“剧情乐高”这个术语,Levine从演讲中提出的一个类比里创造了“剧情乐高”这个术语。
这个思路是将剧情拆分为最小的、可触的组件,互动媒体的优势在于玩家的参与,这一系统对玩家行为的反馈要比他之前制作的游戏要高,但其魅力在于拥有无穷无尽的重新组合和重新利用的能力,这花费了很长时间,他们还没有公开讨论过这个问题。
关于《犹大》的开发,《生化奇兵》之父Kevin Levine表示,但只有一种特定的用途和玩法,他在2014年的GDC演讲中探讨过这个想法,他表示,剧情必须充分拥抱这些元素。
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