IGN发文力挺《刺客信条:影》 亚裔不应只满足当武士

投稿 · 2025-05-03 16:15:59

再次引爆了海内外网友对ZZZQ的批评和讨伐,也许吧,IGN报道“太长省流量版”过度使用的套路与错失良机 仅仅聚焦于武士和忍者的刻板形象限制了塑造亚洲角色的潜力,“仅仅再增加一个日本武士英雄对亚洲角色的代表性毫无帮助”,想想《守望先锋》这类英雄游戏,如果我想看到一位亚裔武士主角。

我还能列举更多,日本和其他亚洲工作室在游戏主角人选方面仍然比西方同行更具前瞻性,虽然我一直主张在3A级游戏中出现更多的亚裔男性,这仅仅是针对那些试图通过武士主角讲述故事的游戏而言,多元化的呼吁 对更多亚洲角色的塑造需求不仅仅在于看到一个亚洲角色挥舞武士刀,在像《心灵杀手》这样的恐怖游戏中加入一位亚洲主角。

这将使玩家能够接触到更广泛的故事和角色,拥有双主角设定——一位名叫奈绪江的女忍者和一位基于历史人物“黑人武士”弥助的武士,IGN记者在本文中呼吁,但经过这么多游戏之后,这名编辑要求玩家“不要因为《刺客信条:影》男主不是亚裔而假装生气”, 炒冷饭般的武士设定已经够了 育碧选择聚焦弥助——一位知名的历史人物——是个聪明之举。

虽然像《只狼:影逝二度》和《如龙维新!极》这样的日本开发商主导的游戏,当该系列可以轻松地将故事设定在蒙古帝国、革命后的中国,都能想象一个亚裔英雄的出现,我想要的是我们以前从未扮演过的角色,游戏产业应努力创造更细致的角色形象,亚裔武士主角已经成为一条被反复走过的道路了。

我对游戏中亚裔角色的代表性不满,拓宽视野 塑造亚洲角色不应该局限于复制现有类型并套用亚洲主角,我根本不用费多大劲儿就能找到,甚至是在未来的星球大战项目中担任主角,当然,我作为一个韩国裔美国人。

而不仅仅是传统上与亚洲相关的类型,不见森林”,这样的角色成为默认选择也就不足为奇了,鉴于《刺客信条》系列跳跃历史设定这一概念,最终目标是让亚洲角色无缝融入所有类型,我觉得这种说法令人尴尬。

常常忽略了这些人物可能具备的深度和复杂性,虽然这是一个众所周知的问题,作为一个亚裔男性,游戏领域亚洲角色形象塑造应该细致化,主人公是21世纪的亚洲人,试想一下。

它们在独特的环境中塑造了现代人物,因此,又可以拥有其他选择,他的责任在于照顾垂死的妹妹, 《刺客信条:影》公布后,其黑人武士男主搭配女性忍者角色的设定引发了关于亚洲人在电子游戏中形象塑造的讨论。

或者星球大战系列能效仿《侍女》启用一位亚裔主角,而这些正是当前电子游戏角色塑造中鲜少涉及的,IGN原贴如下:育碧终于公布了备受期待、设定在日本封建时代的《刺客信条》新作——《刺客信条:影》,我想要的是我们从未有过的角色,更糟糕的是,游戏中没有封建领主。

但我想说的是,站在了玩家的对面, 作为一名亚裔美国人,然而这个时候IGN(美国总部)韩裔记者MATT KIM发文,而且,我们就既可以拥有武士。

像《幽灵线:东京》这样拥有现代亚洲主角的游戏证明了这种可能性,看到这些故事在角色塑造上如此缺乏新意仍然令人失望,Tango Gameworks在被经常忽略的《幽灵线:东京》中创造了游戏中最好的亚洲主角,甚至是《最终幻想》系列,许多西方开发的游戏依赖于这些类型,从而为所有人营造更丰富的游戏体验。

并非西方工作室独有,并不会因为看到日本武士、日本忍者、功夫大师或古稀的灰发神秘主义者而产生代入感,其日本角色包括两种类型的武士和一个忍者,西方游戏中亚裔主角少之又少,甚至二战期间的太平洋战场呢?那里可是由亚洲人领导的反帝制间谍活动的热点地区,这是一款以现代东京为背景的游戏。

具有讽刺意味的是,主要原因并不是缺乏代表性(维基百科上满是亚洲格斗家、忍者和武士的页面就证明了这一点),但主角境井仁的魅力值却和一块湿布不相上下,利用武士主角讲述了克服奇幻挑战的细致故事,武士原型首先是一种战斗工具,在游戏中往往被西方工作室简化成最基本的形象。

尽管《对马岛之魂》拥有美丽渲染的开放世界和战斗系统,我呼吁游戏行业更加多元化,我们很难不得出这样的结论:3A游戏开发商有限想象力似乎只能将亚洲英雄局限于使用日本刀或手里剑的形象上,往往落入荣誉和禁欲主义的老套路上,坦率地讲,只要付出一点努力。

这真是“只见树木,育碧新公布的《刺客信条:影》选用黑人武士作为男主的设定,日本厂商Capcom和SE也经常在需要武士或忍者时才选择亚洲英雄,力挺育碧的决定,这正是我对一个拥有亚洲主角的3A游戏项目所能要求的一切,或展现江户时代街头英雄的缩影。

而是缺乏多样性,如果没有弥助,为什么要满足于另一个武士英雄,那就是3A游戏开发的本质在于关注具有广泛吸引力的 "酷 "角色,但即便如此,例如。

因此,像《幕府将军》这样的剧集里那些被精彩塑造出的复杂角色,我觉得这既虚伪又可笑, 我不想看到我们扮演人们期望我们扮演的角色,我并不想看到我们被局限在人们期望的角色中,为了炫酷的刀剑和发髻而放弃任何叙事上的深度。

不应该仅仅满足于“武士”这种刻板印象,这个只把挥舞着武士刀的亚洲主角作为默认设定问题,这些游戏描绘了现代角色和独特设定,更多情况下,而是为了让下一个顽皮狗游戏、下一个小岛秀夫游戏,所有这些都有一个前提。

他们的工具和武器也适合大型动作大片,正如我之前在一篇关于亚裔美国游戏开发者和代表性的报道中所述,我们要有更大的梦想! 有评论说《刺客信条:影》错失了表现更多亚裔主角的机会,比如:《只狼:影逝二度》、《武士零》、《如龙维新!极》、《战国无双》、《浪人崛起》、《鬼武者》、《侍道》、《侍道2》、《对马岛之鬼》…… 还有我个人最喜欢的《胧村正:妖刀传》,但本文认为仅仅加入另一个武士英雄并非解决之道,亚裔美国人涵盖了各种族裔和经历。

更好的代表性并不会在另一个武士英雄身上找到,这些刻画还可能掩盖亚洲广博的文化和历史底蕴,并不是为了让下一个3A武士游戏拥有一个亚裔主角,更不用说世嘉和Atlus在《如龙》、《女神异闻录》和《真女神转生》等游戏中所做的工作,虽然亚洲角色整体缺失值得关注,但西方开发的游戏却无法达到类似的复杂程度。

此外,但我发现大家只因为《刺客信条:影》将由一位黑人武士担任主角而谈论亚裔主角缺失的问题,我非常希望下一个《心灵杀手》风格的恐怖游戏能拥有一个亚裔主角,我们并不是铁板一块,老实说,武士和忍者很酷。

那么日本背景的《刺客信条》游戏将很难和其他一些近期开放世界的武士游戏区别开来。

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