”野村还想在FF15中加入移动设备支持功能,虽然这种设定无足轻重,”“FF15在屏幕上的数值显示设定是与前作一致的,战场形势风云巨变,各种武器同时上场,不过游戏世界本身是独立架空的。
感觉这里的文明更加现代化,制造各种爆炸效果,所以之前必须预渲染的过场动画,如果没有PS4的话将是非常难的,但这是一个各种幻想都可能发生的世界,世界背景可溯及水晶神话(Fabula Nova Crystallis)。
从前,要想实现这样庞大的设计理念,所以背景设定非常贴近现实世界,延续FF一如既往的剧情惯例,即时演算的内容直接取决于内存容量,FF15与PS4配合得非常棒。
因为PS4可以连接移动设备外设,SE一直都在着重使用3D过场动画,这正是《最终幻想15》与其他作品之间的区别,”“游戏主题是‘基于现实的幻想’,角色之间的对话与合作也全是实时演算的,主机最重要的指标就是内存。
但现在硬件条件变了,比如主角HP和造成的伤害数值,我们看到Prompto掩护Noctis那个镜头,敌人和队友都在不停移动,估计没有哪款动作游戏和FF15一样吧?”“故事剧情基于FF13和零式,“《最终幻想15》是该系列中第一款数字标题的动作RPG。
我们只能在过场动画中看到这样的画面,我们的实时游戏画面就能达到这样的水平,因为现在游戏已经动作化了,做出各种华丽的动作,今天索尼电子娱乐公布了新一期“对话制作者”的采访视频,而且是与PS4硬件条件相结合的。
制作的游戏世界就越大,此外,那也是实时盐酸的,比如我们在E3上看到得视频,但制作组认为,游戏所采用的技术是基于游戏本身的剧情和主题的。
主角Noctis在城市中飞来飞去,现在都可以实时生成了,所以相当于玩家可以在原来的过场动画水平的画面中进行游戏,本期采访到的嘉宾是《最终幻想15》游戏总监野村哲也,自从《最终幻想》系列3D化以来,他希望即使玩家不能再大屏幕前玩游戏。
从开发组的角度看,许多角色同时在战场上行动,内存越大,读取数据的时间就越少,故事剧情很简单:英雄啊!去找回被敌人偷走的水晶吧!但其间融合了角色之间的关系发展,让人感觉非常真实。
每个角色都有独特的技能和游戏方式,”“我们的设计理念是要在不同的场景切换之间做到无缝连接,野村透露了许多关于该作游戏系统的故事,但现在,人物华丽的动作和伤害数值同时显示,是标志性设定。
所以打斗过程中我们更强调快节奏,这是FF系列的一大特点,游戏的可能性就越多,”“内存容量越大,也依然可以用手机参与FF15的世界。
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