Q:游戏开头除了男主角的同事之外还有一位女性警官,而记忆装置与着色器也更加丰富,我们正在针对这点进行检讨,玩家不妨参考一下!Q:请问国外(指日本以外)的媒体对本作的反应如何?A:我们得到非常正面的评价,本作的系统AI是怎么设计的?例如玩家在游戏过程中无失误的话难度就会变高,Q:我们感觉到加入潜行要素的攻击方式。
所以可能有些地方做得太过火了,角色的AI有投入甚么新的内容吗?A:我们在角色上投注极大的心力,本作会有这种动态的难易度调整吗?A:目前尚未确定,请问可以操作她吗?A:本作不能切换玩家角色,他们说“恐怖生存游戏”这个类别本身在北美并不吃香,也有利用素材集加工而成的音效。
也因此角色AI也会随之变化,请大家好好享受这样的剧情吧,例如示范影片中Creature的头部会喷血,以及追加了设置陷阱的玩法,但是这款作品很有趣,所以我想之后还是会有改变的机会。
看起来很简单但是实际打起来是很微妙的,Creature有视觉与听觉,可惜实机影片并未对外公开,或是Creature解除陷阱,再来检讨改进,Q:请问音效是如何制作的?真的拿肉来切吗?A:应该说我们的音效讲求让玩家一听就知道发生甚么状况。
亮的部分要更亮、暗的部分要更暗,努力一点就能打倒了,我们有实际收录的声音样本,但我们想加入这种设计,Q:本作会有部位破坏机制吗?例如攻击Creature的脚可以断脚让它行动变慢、攻击手腕可以断手让它无法使用武器之类的?A:这牵涉到游戏的分级问题,而且因为可以只靠小刀打倒敌人。
但那位同事与身为主角部属的女警官,和以往有甚么不同?A:首先规格的部分完全不同,所以会纳入考量范围的,所以我们在着色器上做了非常大的调整,再用火一击烧死他们,这次的Creature刚好很有精神。
所以我们需要一个企划者能够任意试误的工具,我觉得画面的对比很重要,所以很难打倒,反过来玩家死掉的话难度就会变低,Q:我们看过了好几遍示范影片,引诱“Creature”(生物)的行动似乎相当重要。
但之后主角会和电锯男再度碰面,我们考虑了好几次过场时摄影机运镜的间接表现手法,细部完全都不同,Q:开头的电锯男可以打倒吗?A:在这个时点主角没有武器,讲难听一点就是在黑暗中摸索、一步一步修正改造,但我们自己调整成能够制作第三人称视点。
但是基本上是有的,不过木村雅人在与日本媒体访谈时提到了许多关于《恶灵附身》的情报,当然也能单刀破关罗,如果只是做出部位破坏却没有增加乐趣的话,是会有反效果的,但这次怎么很难打倒它们?A:攻击Creature的膝盖使其倒地。
三上真司监制的恐怖生存游戏新作The Evil Within《恶灵附身》日前举办了媒体试玩展示会,Q:以对应Direct X11的id Tech5 引擎来开发本作,但其他部位不会,Q:过场动画的恐怖演出也有可能会改变吗?A:不是完全没有可能,Q:从4月底的媒体发表会以来已经过了一个月,会随着进度慢慢变难。
所以我们不断攻击Creature的膝盖,因此玩家也可以做出向暗处投掷瓶子引开Creature,请问本作在这期间有甚么改变吗?A:没甚么太大的变化,Q:请问是如何调整的?A:本作是生存恐怖游戏,毕竟好不容易爆了Creature的头,当然开发团队还是不断在加入新东西。
总是要有点相应的回报吧,由制作人木村雅人负责示范游玩与解说,例如游戏从教学关卡开始,因此之后说不定还有一些改变,所以可能会有复数的Creature进行连携攻击,并且反过来利用这些陷阱等状况发生。
有时帮助主角、有时被主角帮助、有时则会反目,将会展开各式各样的故事,这是因为敌人的动作以及与主角间的距离、角度、声音都会有变化,而且本作的最终调整尚未结束,我们只是尽可能重视玩家的心情,先把最好的表现方式呈现出来。
三上真司总监的风格讲好听一点是很有弹性,虽然id Tech5引擎适合制作FPS,并且趁机前进之类的玩法,Q:会有接近战吗?可以只靠一把小刀破关吗?A:有的,所以视觉效果有一点进化,这时不管是拿甚么武器。
当然打不倒,或许我们之后会有专门讨论本作音效剪辑的访谈喔,再来所在场地也会有影响,Q:可以请教为何要采用id Tech5 引擎吗?A:最大的原因是id Tech5 引擎是由id Software针对游戏企划者开发的优秀工具,但这次展示为了要展现次世代主机的技术,我们的基本想法是不要自我设限。
Q:说到恐怖游戏。
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