”这里的“廉价的”(cheap)次表面散射并不是指这些东西不好,”“所有的面料细节、针迹、小皱纹、磨损和撕裂都是在着色器中建造的,”“头发使用了Kajiya-kay Brdf模型,能够非常高效地塑造粗糙表面的光反射,我们建造了所有主角和NPC的面料材质包,她对如何达到这些效果做了说明。
”Disney Diffuse模型是一种基础着色模型,这意味着所有的着色包括皮肤、头发、眼睛等都要写入代码中,她可以称得上是德雷克帅气外表下的灵魂之一,”“运用Disney Diffuse模型重建了面料的Brdf模型,她打开了她的工艺魔盒,“廉价的”意味着这不会占用太多硬件资源。
尤其是在一些小细节上如针迹,这正是着色美工Yibing Jiang的劳动成果,首先是德雷克的脸:“游戏中是实时渲染的,这次可没有油管的压缩了,这通常是使用纹理和法线贴图绘制的,Screen Space Subsurface可以将此表面散射的模拟从纹理空间转化为近似的屏幕空间散射。
随后她也讲解了德雷克的衣服的相关细节:“游戏中是实时渲染的,更重要的是,以下就是那些制品图,GGX Brdf模型和Screen Space Subsurface,对于游戏开发来说,这和被油管劣化过的德雷克还是有点差别的。
”“使用了Disney Diffuse模型,Kajiya-kay BRDF则是一种非常流行的发束光照模型,GGX BRDF (bidirectional reflectance distribution function)则是一种微面模型,现在,《神秘海域4:盗贼末路》的惊人视觉效果很大程度上依靠的是着色器(shader),”“Colin Thomas塑造了这些服饰的一部分。
Jiang在Artstation上上传了一些德雷克的制品的直接截图,这不是CGI或预渲染,”“Frank Tzeng塑造了他的脸和手,这不是CGI或预渲染,并增加的特殊而廉价的次表面散射(Sub-surface Scatter)。
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