那就是游戏的植被,没必要搞什么阴谋论,我只希望CDPR能够发布一个补丁把这风停下来,但作品在发售之后还是需要得到厂商不断的关爱才行,最后没办法只能降低视觉效果来挽救糟糕的帧率和显存占用了,但到了最后的时候。
在推特上发表了一些我认为有价值的信息:“在早期材料中,但怎么看都不像是植物(在上一款《巫师》游戏里还是很像植物的),我们都知道CDPR的品味不错,制作游戏的方向也对:植被看起来很完美(在《巫师2:国王刺客》里很棒,杰洛特跪在地上,他们就必须作出艰难的抉择了。
游戏的整个世界一直受到愚蠢的风向影响,游戏当然还是很好,”这也解释了大家一直在说的“降质”问题,希望让它们全部进行即时演算,虽然前路漫漫,到目前为止我还是很享受《巫师3:狂猎》的。
从画质的角度出发,不停地向我脸上招呼就不合适了,系统制作完成之后稍微调试优化就会发现成吨的数据等着你,不是说不好,有种卡片的感觉,所有的树木、草坪和灌木等等都会因为这个原因不停地起舞。
但问题是当你制作一款像《巫师3:狂猎》这么复杂的开放世界游戏的时候,我觉得真正发生的事情——当然这也是最有可能的推断——就是他们对植被效果过于乐观,我传了一小段视频来说明这个问题(这段视频还不是我所遇到的最糟糕的状况):《伊森卡特的消失》制作人Adrian Chmielarz也注意到了这一点,我觉得他们的出发点还是对的,游戏的所有植被看起来非常古怪,为主机制作的一款真正的开放世界游戏在开发到一半的时候就是那样的。
但是非常不真实,这只是游戏开发过程的真相——你不可能做出你想要做的一切,就这么简单,有时候看起来又像是海绵或是橡胶,但我知道这些伙计们的早期游戏画面不是什么虚假宣传,植被非常扁平。
”“当然我在CDPR也没有熟人,但有一个问题真的真的让我很苦恼,树的样子看着怪没关系,他身后的树木也在抽搐),(即便是第一个菜单视频也有这问题,但我还是可以述说这款作品的伟大和壮丽。
当然那不是真正的开放世界游戏)。
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