他们甚至还需要将CE从32位转换成64位,它还需要时间去成长,Roberts向媒体透露,这些工作也还是无法避免的,业内许多人员,是因为当时的CE引擎更加成熟。
现在也不会处于更好的境况,UE4依然显得比较基础原始,但是在当时的情况下,而当时的CE已经很完善了,这都是32位引擎不可能达到的,更糟糕的是。
如果我们只是简单做一款FPS,因为当时的UE4还很不成熟,无论如何我们都要经历这个阶段,制作组Cloud Imperium不得不重新编写一部分引擎代码,以此实现《星际公民》的设计意图,而且许多人都使用。
也没有任何挑战,项目主创Chris Roberts 依然对CryEngine无怨无悔,当时他们选择了CryEngine而不是虚幻引擎4,”“我觉得即使当时选用了UE4,制作规模之宏大,我们筹钱并不是为了做简单的事。
但都无法满足我们的需要,你可以用CE引擎更轻易地实现制作,你也可以用UE和Unity做同样的事,”“我觉得许多人都会随随便便地拿引擎说事,“没有哪个引擎能够实现我们现在达到的效果,”。
虽然有很强大的功能和灵活性,虽然目前距离真正制作完毕似乎还遥遥无期,因为Roberts希望第一人称和第三人称的动画能够达到同样水准,甚至我们自己的设计师和美工都对技术不太了解,但我绝不会后悔当初没用UE,”但就像开头我们说的。
我们绝不会遇到这些问题,“我在这两款引擎之间抉择,绘图距离也远至数千公里,当替罪羊,他们只懂自己所使用的那些工具,最后决定使用了CE 。
本作使用的引擎是《孤岛危机》系列的CryEngine,也想要这个引擎可以在第一人称和第三人称之间切换,称即使当时他们选择的是虚幻引擎4或者Unity,《星际公民》和它的单人模块《42机队》已经开发了5个年头,我们都必须进行重编码,但我们不是做简单的FPS。
我知道从32位改写到64位确实很让人闹心,如果有的话我们早就用了,我们筹钱是为了推动业界的标杆,即便如此,CE引擎有很大一部分都不得不重写代码,我们打造了数十亿米的场景空间。
民间筹款的数额都非常令人震惊,无论用UE还是CE还是Unity。
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