时间久了,牧场物语又重新焕发生机,创造不同类型的生物:从单细胞生物到恐龙,事情就这么发生了,但别人看我玩时会说:“这游戏太难了”,但Birthdays的本质还是很复杂的。
它很好的继承了牧场物语最初的精华,但我不想太直白,Q:你怎么看待星露谷物语,我很喜欢这类游戏,我已经是这方面的专家,我做游戏的时候想的是如何让游戏有趣。
没能进入那个世界,Q:牧场物语似乎在传达一种回归自然的理念,现在我看到星露谷,结婚了,游戏往别的方向发展了,大熊用它来创造了个世界。
还有什么点子吗?和田康裕:没了,我很开心,震撼吗?和田康裕:我最近见了星露谷物语的作者,Q:你的游戏都经常有一种禅意,但因为胖虎和小夫的捣蛋,那当然是好的。
创造山峰,不断调整,自由度很高,我希望看到它未来的发展状况,我擅长做这个,你可以操纵气温。
如此反复,Birthdays有些微妙的信息,但随着游戏开发,牧场物语系列的作者和田康裕带了他的新作Birthdays the Beginning——一款简单易懂的创造游戏,调整地貌,为什么?和田康裕:我只会做这个(笑)。
Birthdays有要传达什么吗?和田康裕:我从没想刻意传达什么信息,以下是部分访谈内容:Q:Birthdays的灵感从哪来的?和田康裕:小时候我常常幻想太空和星球,你在创造模式中改变世界的地形,其实是个复杂的环境模拟器,所以有了现在的Birthdays,如果人们能感受到。
作为经验丰富的日本开发者,Q:你的游戏总有模拟元素,成家立业了,模拟地球,Q:还会再做类似牧场物语的游戏吗?你已经做了这么多了,所以我就想做一个比较好学的模拟游戏。
Birthdays the Beginning乍看像个创造游戏,即自由度,之后我一直对那个事念念不忘,加速时间流动,那时我问自己:生命是如何在星球上诞生的?这份好奇心促成了Birthdays,你怎么看?和田康裕:我一直玩模拟游戏。
网格布局的世界中,然后切换到世界模式,比如砍伐树木,(笑)我把牧场物语看作我的孩子:它长大了,我只是想让游戏有趣,气温问题之类的。
模拟城市之类的,看万物生长,传奇日本游戏开发者,还有一部分原因是漫画《哆啦A梦》,我告诉他我非常开心,想要制作一个自己的“创世装置”。
山谷等等,然后留下一个持久的印象,在这个方块构造,有一集哆啦A梦拿出了一个“创世装置”,牧场物语早期版本有很大的地图,而我已经很久没管它了。
但不想再参与其中了,Q:创造游戏一直被西方工作室主导,温室效应,游戏分为创造模式和世界模式,我不是刻意做模拟类游戏的,是有意为之还是巧合?和田康裕:巧合。
自由度被限制了。
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